これから始める人のためのアルネオ リセマラ
どーも、ちゅんサンシャインです。
イクサー9になったのでDbDをはじめたせいで久しぶりの更新です。
リセマラすると76パック+LR確定1パックがむけます(^-^)
というわけでリセマラはどうするかについて
①チュートリアル後のデッキは黒=青>赤>>白くらいの優先順位です。
②76パック剥きます
☆カードのレートについて
カードを売ると
カード生成に必要なラヴァートコイン
パック購入に必要なベリルが手に入ります。
レアリティ/生成/売却
LR / 100コイン / 20コイン+200ベリル
SR / 75 / 10+100
R / 20 / "0コイン "+20ベリル
HN / 10 / "0"+10
N / 5 / "0"+5
R以下ではなんとカード生成に必要なコインが手に入らないためSRとLRの価値がいかに高いかわかったと思います。
SRはとくにレートが7.5倍なので直接引いたほうがいいどころか"リセマラで狙う価値がある"とまで考えられます。
「適当なLR20枚引いたアカウントよりも
必要なLRやSRを多く引いた質のいいアカウントのほうが良いことがわかりますね」
【リセマラの判断基準】
使うカードを引いた場合は生成コインで計算し
使わないカードは売却コインで計算した場合の
"合計スコアが高いものを目指していきましょう"
いらないLRなんて使うR1枚と同じ価値しかないのです。
※逆に課金する予定であるならばLR20枚等の量を優先してもなんら問題ありません。
生成せずにパックあけて揃える予定であるならば量のほうが資産があります。
③狙うものについて
リセマラのパックはベーシックパックといった0弾のカードです。1弾は貰えないのでそれを考慮する必要があります。
組み合わせで引いた場合に需要が出てくるパターンも書きます
一部Rも記載しています。R生成=LR売却の価値があるため
レアリティ/ 名前 / 使う場合に"入手する必要がある"枚数
【黒】
○単体で機能
LR アンナローゼ 1枚
(配布とクリスマスイベで2枚貰えるため1枚引けば3枚になります。それ以上は無駄引き)
SR ラヴァン 3枚
SR ジルヴェスタ 3枚
SR ルティナ 1枚
R ラボォ 3枚(扱いやすいためリセマラで3枚揃えばラッキー。Rは生成したくない)
□優先度は落ちるが単体で機能
SR ラフシャーン 2枚以上
△パーツ揃えば機能
LR アヌーシェ 3枚
→SR ラヴァン 3枚
→SR アイギナ 2枚(アイギナは1枚配布で貰えるため)
(+EXパック SR アフェエミナ 2枚)
お手軽な不死デッキで人気の黒です。
最終的には1弾 SR ジュリアンテを入手して完成となります。
最近はラヴァンを使った軸も流行しつつあるためアヌーシェ等を引いても美味しくなりましたね。
【白】
○単体で機能
LR メイリーン 1枚
SR アドベント 2枚以上
SR バルティア 1~2枚
R ヴァイスフォーゲル 1枚以上
□優先度が落ちる
SR インゴバート 2枚以上
R フレネ 1枚
△組み合わせ次第
LR フェルラート 3枚
→"1弾"の太陽騎士団
白はリセマラで"当てて揃える"のはほぼ(ベリルで奇跡が起こらない限り)不可能です。
売りまくって425コイン(約LR21枚分)手に入れるしかないため、その方法はオススメはしません
1弾
LR ザガール 2枚(1枚はクリスマスイベント報酬で入手可)
SR ヴァッサー 3枚
を揃えた白中型
フェルラートに加えて
1弾
LR ラフィーレ 3枚
SR エルネート 3枚
R オルフェン 3枚
などを採用した太陽騎士団
といった主要パーツが1弾であるため、課金かベリルをコツコツ溜める必要があるのでリセマラでは微妙です
【青】
○
LR デュランダル 2枚以上
LR ラルト 3枚
これだけで最低限のデッキが成り立ちます。
SR ダヴリット 3枚
□
LR バネット 1枚か3枚(枚数で運用が変わる為。主体じゃないなら1枚で使える)
SR イベール 2枚以上
SR フェルアン 2枚
SR ゴスペル 1枚
R ブルーリジット 1枚以上
△
SR エメーナ 3枚
→EXパックの
LR ミティーア 2枚以上
R バルゼルダ 3枚
ピンポイントで狙いやすいEXのカードを揃えたらいいのでエメーナ3枚あると人魚は組みやすいです。
青は揃えれば即実用に耐えうるためリセマラで組むのに向いています
LRが多いので普通に作ると生成コインがめちゃくちゃ高くてしんどい
【赤】
○単体で機能
LR エレーナ 3枚
LR アレグリア 1~2枚
SR ディフォ 1~3枚
R アーロン 1~3枚
□優先度は落ちる
LR マクラクラン 3枚
R 桜 1枚
R 炎の竜巻 1~2枚
×使えないこともない
SR イーヴァ 3枚
SR ボスウェル 3枚
SR エイヴリル 3枚
△
SR マローダー 2枚以上
→LR エレーナ 3枚
→R バズガー 3枚
赤中型を組むパーツのため
赤はグッドスタッフ感が強いため単体で機能するカードを沢山入れるイメージでいいと思います。
普通の赤組むのならばSR ディフォは持ってないと厳しいです。
赤小型であればLR アレグリアさえ2枚あれば格安で作れたりします。
1弾に強力なLR 雷光やLR アルィンドがいるためリセマラだけで理想になるのは難しいです。
【シールド】
リセマラで見落としがちですが超重要です
基本的には1枚あればいいです
○
LR 不死鳥 1~2枚
SR 魂断ちの呪い鎌 1枚
R 地脈の力 1~2枚
□
SR 強制徴募 1枚
R 惑わしの羅針盤 1枚
R 後悔の念 1枚(5枚目にセットする為)
×
SR 蘇生の炎 1枚
以上です。
ゲームのルールとして死んだポケモンはデッキから同名のポケモンを墓地に送ることで復活するため、3枚投入が基本となります。
それを考慮してのデッキに入れる場合の必要枚数を踏まえた入手したい枚数を記載しています。
他、リセマラはあくまでベーシックでの話ですので1弾以降のカードはがんばってコツコツ集めるか課金しかないです。
以前ベリルウィークというもので2日で1万ベリル(33パック)が手に入るイベントがあったり、EX発売記念に1弾とEXが9パックずつ配られたりとチャンスは多いです
リセマラ頑張るのもいいですがある程度は妥協して始めることも大事です
これから始める人のためのリセマラ
どーも、ちゅんサンシャインです。
イクサー9になったのでDbDをはじめたせいで久しぶりの更新です。
リセマラすると76パック+LR確定1パックがむけます(^-^)
というわけでリセマラはどうするかについて
①チュートリアル後のデッキは黒=青>赤>>白くらいの優先順位です。
②76パック剥きます
☆カードのレートについて
カードを売ると
カード生成に必要なラヴァートコイン
パック購入に必要なベリルが手に入ります。
レアリティ/生成/売却
LR / 100コイン / 20コイン+200ベリル
SR / 75 / 10+100
R / 20 / "0コイン "+20ベリル
HN / 10 / "0"+10
N / 5 / "0"+5
R以下ではなんとカード生成に必要なコインが手に入らないためSRとLRの価値がいかに高いかわかったと思います。
SRはとくにレートが7.5倍なので直接引いたほうがいいどころか"リセマラで狙う価値がある"とまで考えられます。
「適当なLR20枚引いたアカウントよりも
必要なLRやSRを多く引いた質のいいアカウントのほうが良いことがわかりますね」
【リセマラの判断基準】
使うカードを引いた場合は生成コインで計算し
使わないカードは売却コインで計算した場合の
"合計スコアが高いものを目指していきましょう"
いらないLRなんて使うR1枚と同じ価値しかないのです。
※逆に課金する予定であるならばLR20枚等の量を優先してもなんら問題ありません。
生成せずにパックあけて揃える予定であるならば量のほうが資産があります。
③狙うものについて
リセマラのパックはベーシックパックといった0弾のカードです。1弾は貰えないのでそれを考慮する必要があります。
組み合わせで引いた場合に需要が出てくるパターンも書きます
レアリティ/ 名前 / 使う場合に"入手する必要がある"枚数
【黒】
○単体で機能
LR アンナローゼ 1枚
(配布とクリスマスイベで2枚貰えるため1枚引けば3枚になります。それ以上は無駄引き)
SR ジルヴェスタ
△パーツ揃えば機能
LR アヌーシェ 3枚
- SR ラヴァン 3枚
- SR アイギナ 2枚(アイギナは1枚配布で貰えるため)
ボドゲとアルネオ
こんにちは、ちゅんサンシャインです。
ボドゲ楽しいですよね。僕は好きです
何故にボドゲ?という話ですが
アルネオはカードゲームではなくボードゲームなのではないか?と思いました。
このゲーム増えたspは"永久リソース"です。
ボドゲではお馴染みですね。
例えば、光の精霊というカードは序盤に使えばsp2を早めから多く使い続けられるため、光の精霊リムーブから奇跡でsp総量4増やしたsp8+光属性値1という状態が早々に出来上がります。
相手がただ小型を並べるだけであれば毎ターン総量4spの差分パワーがこちら有利なのです
つまり総量spの差がある状態でしばき続ければアド差で気付けば勝ちます。
光の精霊出してテンポロスwwと感じるあなたはシャドバカ脳です。
死んでもspが帰っていくので増やしたもん勝ちのspゲーということを最初に覚えておくといいでしょう。
ポケモンGOやるので完
シールドスキルの価値について 除去編
どーも、ちゅんサンシャインです
今回は有意義にシールドの価値への考察をしようと思います
まずは基本から
ライフ1でsp2と=の効果だということがわかります
派生タイプ
sp1と40ダメということは【sp1が40ダメ相当】と破格のバリューカードとなっています
が実際40ダメで落としても1spで復活するので事実上のバリューは2sp相当止まりかつ
"的がなく不発"する場合
"落とせない"場合
"精霊相手に打つ"場合など
2sp分のバリューしかないのに対して、そのバリューを得られる安定感に欠けるため"期待値は基準より低い"ことがわかりますね
(盤面干渉のテンポアドバンテージは得られるので白中型など番外からの盤面干渉に乏しいデッキでは1spを40ダメに還元できるため有効であるとも考えられます)
除去タイプ
最高峰の除去である墓地送りです。
ほぼ下位互換の羅針盤が存在しますが、鎌はSRなので代用という形では十分実用に耐える性能があり、精霊戻しなどもできるのでなければ羅針盤でも大丈夫です。
デュランダルやズガデロサなどのゾンビを再び出されてしまうのでなるべくは鎌で
未アクションシリーズなので"相手にケアされると"自分だけが一方的に損をするハイリスク、ノーマルリターンです
1コスの精霊などをコストに5コス等を除去できれば、その差4spも得するハイパーカードとなります
基準2spの2倍の性能です
逆に失敗した場合、1コスを送ったとして-1spと3sp損してしまいます。
3コスを送って対象不在なら
「3spを失い安定して得られる2spもない」
ことから5spの損と言えるでしょう。
というわけでハイリスクに対してノーマルリターンかなぁと
きちんと成功させられる人が使えば非常に強いカードと言えるでしょうが
失敗して即ギブアップの人をどれだけ見てきたか
使い方の工夫が必要なカードですね
似たシリーズ
速度3以上の未アクションとアクション終了に対するバウンスです。
速度2以下で固めたデッキなら"自分は被害を受けない"という鎌のローリスク版となります。
初心者デッキに入ってるため手元に必ずあるカードなのもいいですね
未アクション戻しは"spを2失う"効果がありますが、理由として未アクション相手はリムーブで狙って発動できるのでそういうことです。
アクション終了を戻す場合、大突風やら相手の攻撃に依存する必要があります
手間が違いますね
デッキを選びますが、リスクが"不発"でsp0なので従来のバリューより2sp損程度
メリットが5コス戻しで2sp増えないデメリット含め3spの得と基準+1になります。
決まりやすいのでお得なカードですが"レベル3以下に打つと赤字"だということがデメリットとなります。
環境依存にはなりますが、レベル3以下にも最悪打てると+に考えたらいいのかなと
丁度いい比較対象
一枚目といえば不死鳥が飛んできまくりでしたね。今はほとんど見なくなりましたが、ケアは必須と"存在が強い"カードですね
精神の集中で戻すのが勿体ないレベル3以下戻しです。
レベル2戻しで基準スペックを保ち
レベル3戻しで簡単に1sp得します
メリットの塊ですが自分が低レベルデッキで相手にケアされた場合、自分のポケモンが帰っていくのでデメリットもあります。
リスク・リターンがわかりやすいですね
自分の"精霊戻しは損"ですので仕方ない場面以外はやめましょう
単純なダメージタイプ
60ダメージが2sp相当になるとは思いません。
鎧徹しは1spが実質ライフ+1となっており実質1spで50ダメージに還元となるので非常に扱いやすいカードだということがわかります
2体に40ダメはバリューそのままですね。
赤い大雷で黒に強くする目的以外では微妙でしょう
除去は相手がいなければそもそも不発になりますしバリューもそこまでな印象を受けます
蘇生の炎は30ダメ、hp30バフィーと1.5sp分くらいの性能ですが、不死に強く"自分の不死を強化"することで長期的にアドバンテージが得られます。
不発でも最低限1spくらいの仕事はします
巨拳は40ダメと攻防10バフ
前述と同じ使い方ですが40ダメのがレベル3を取れるラインなので扱いやすいですね。
即死系除去
未アクションを対象に即死ダメージを与え、特定のカードをロックするタイプですね
扱いは未知数ですが大型相手に決まれば"動きを縛れる"ため読み合いに有利にはなりそうですね。
スペルは"そもそも弱い"ので封じることに疑問
決まれば基準くらいのスペックですが不発だとロック効果も発動しないため未アクション狙いカードでこれらの採用理由はわからないです。
2枚クローズしててダブルリムーブしないと発動しねーじゃんこれ・・・・
もしくは相手依存やし
砕いてよさげ感しかないのでむしろ感想下さい
まとめ
鎌 → ハイリスクだが決まればコスパ最強
不死鳥 → レベル3打つだけでアドの猿カード
鎧徹し → ライフ2上げれる便利なダメージ
奇跡、べっとり → 基準ゆえに安定感の塊
集中 → 打ち先は広く、大きなリスクも少ない
結論
奇跡の光が安定しすぎる
除去のスペック差の話は以上です
デッキの作り方
13年もやってる人に聞いたほうがいいんですが、このゲームは全く情報がない(>_<)
誰も情報を書いたりしないのでしょう。
シャドンバーという格闘技では勝てばレシピを晒すという伝家の宝刀があります。
が、しかし、アルネオ古参の方々はいい年なので子供ではないのですね。承認要求が低い(>_<)
勝ってる人のレシピが全く落ちてないので、始めたばかりの人たちが何をゴールにカードを集めるかが不明瞭。
調べたら70点くらいのデッキは出てきてもいいと思うのよ
このゲームはデッキが25枚です。
強い人と当たり長期戦になると相手の墓地が結構溜まりますよね?
それを見ることでデッキのレシピ80%くらいはもらえます。
簡単ですね、後は想像で補充しましょう。
完
アルテイルNEOを始めた話
はじめまして、ちゅんサンシャインと申します。
以後、お見知りおきを。
この度、開始6日でイクサー到達しました。
知識0
微課金(1クラスがギリギリ組めるライン)
という"勝つ気があるのかわからない"スタートダッシュを決めましたが・・・
勝てないです、このゲーム
資産がないとゲームが始まらない
①復活システムが同名カード要求
②SR以上からでしか某シャドンバーでいうエーテルがもらえないうえにレートが
売り/買い
LR 20/100
SR 10/75
R 0/20
HN以下は考えなくもない
LR1枚引いてもR1枚としか交換できません
SRに関しては7.5倍レートなのが謎
課金してR以下は直接入手したほうが結果的に安い()というふざけた話
③カード単価が高い
シャドンバーほど優しくはないですね。
文句ばっかりですみません
じゃあ何故アルネオやってるのかというと
運要素が攻撃対象ランダムと同速じゃんけん位しかないのでイメージとしては同じ場面に遭遇しやすい再現性のあるゲームです。
デッキバレしてない状態の戦いなら実力ある人が何度やっても勝てると思います。
比較対象として、シャドンバーは格闘技なので再現性がありませんね。
再現性がないためビギナーでもグラマス様に勝てる素晴らしいゲームです。
本質はパチンコに似てるので朝鮮格闘技という位置付けにしましょう。
つまり、アルネオは再現性があるので相手のプレイをパクりましょう。
同じことが再現できます。
完